백화점들은 창문을 보이지 않게 해둔다. 그 이유는 제품을 보호하기 위함도 있다. 창문을 통해 들어오는 자연채광은 제품의 색깔을 변질시킬 수 있기 때문이다. 그러나 훨씬 중요한 이유는 손님의 눈길을 매장에 최대한 잡아두기 위함이다. 큰 창문으로 인해 진열대 상품에 가야 할 시선이 밖으로 향할 수 있다. 사실 이런 상술의 원조는 카지노가 먼저이다. 카지노는 손님을 오래 머물게 해야 수지가 맞는 장사이다. 세상을 잊어버리고 도박에 푹 빠지게 하려면 가능한 한 밀폐된 환경을 만들어야 한다. 그래서 일찌감치 세 가지를 없앴다. 창문, 거울, 그리고 벽시계이다. 도박으로 초췌해진 자신의 얼굴이 거울에 비친다면, 벽시계를 통해 밤이 깊었음을 알게 된다면 도박을 멈출 수 있다. 이처럼 백화점이나 카지노가 고객들을 유인하기 위해 선택한 환경을 소위 조건화(conditioning)라 부른다.
이런 조건화는 학습에 매우 중요한 역할을 한다. 작동적 조건화 이론에 따르면 학생들의 학습 성과는 교수의 요구에 대한 자신들의 반응에 대해 어떤 강화가 뒤따르느냐가 매우 중요하다. 학생들이 아무리 노력해도 교수의 요구를 충족시킬 수 없다고 생각할 때 더 이상의 노력을 기울이지 않게 된다. 최근 아무리 노력해도 취업할 수 없음을 학습한 학생들은 그저 자포자기하고 만다. 바람직한 결과가 수반되는 행동은 계속 되풀이되며, 바람직하지 않은 결과가 뒤따르는 행동은 소멸한다는 효과의 법칙(Law of Effect)도 있다.
성공적 학습에 가장 큰 장애로 지적되고 있는 것 가운데 하나가 소위 학습된 무기력감이다. 1967년 미국의 펜실베이니아 대학교 심리학과의 Martin E. Seligman 교수는 개를 대상으로 학습된 무기력에 대한 실험을 하였다. 1차 실험에서는 개를 세 집단으로 나누고, 첫 번째 집단에는 전기충격을 주었으나 개들이 조작기를 눌러 스스로 도망갈 수 있는 조건을 만들어주었다. 두 번째 집단에 대해서는 전기충격을 주고 개들이 전혀 도망갈 수 없는 조건을 만들었다. 세 번째 집단에는 아무런 전기충격을 가하지 않았다. 2차 실험에서는 개들이 자유롭게 도망갈 수 있는 조건을 만들어 놓고 모든 개에게 전기충격을 가하였다. 그런데 재미있는 현상이 나타났다. 1차 실험에서 첫 번째와 세 번째 집단에 있었던 개들은 도피학습(escape learning)을 하여 모두 도망을 갔다. 그러나 두 번째 집단에 있었던 개 가운데 2/3는 아예 도망갈 생각을 하지 않고 전혀 움직이지 않았다. 이 개들은 이전에 아무리 도망가려고 노력을 해도 도망갈 수 없다는 무기력을 학습한 결과 전기충격을 그대로 받아들이고 있었다.
여기서 더 흥미로운 사실은 두 번째 집단에 있던 개 가운데 1/3은 무기력한 모습을 보이지 않고 적극적으로 도망을 갔다는 사실이다. 똑같이 통제할 수 없는 경험을 했는데도 불구하고 포기하지 않았다. 이는 바로 세상이나 인생을 희망 있게 밝게 보는 태도나 경향 때문이 아닐까? 과거 어느 때보다 미래 불확실성이 높은 요즘 같은 시대에 우리 계명인들에게 꼭 필요한 태도가 아닐까 생각해본다. 스스로 이런 태도를 가지지 못할 경우, 작은 성공이라도 점점 더 경험함으로써 적극적으로 미래를 개척할 가능성이 커질 수 있다.