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미래의 게임 ・ 그래픽스 기술, 3D 입체영상기술에 박차를 가하다

최근 출시되고 있는 콘솔 게임을 비롯한 많은 컴퓨터의 게임들의 시각적인 품질은 점점 좋아지고 있다. 70~80년대 시절, 8비트, 16비트로 일컬어지는 2D 그래픽에서 3D 그래픽의 기본 요소인 폴리곤을 눈으로 확인할 수 있는 초기 3D 그래픽 시대를 비교하면 현재 출시되고 있는 3D게임들은 거의 실사로 착각할 수준의 그래픽 표현을 보여준다. 비디오 게임을 역사적으로 살펴보면 1970년도에서 80년도 초반에 나온 컴퓨터 게임에는 그래픽스를 표현할 기술 및 하드웨어 지원이 없어 거의 텍스트 혹은 단어를 통한 게임을 주로 하였다. 그러던 중, 1986년 영국의 프로그래머인 제즈 산은 그 당시 최고의 흥행을 기록한 스타워스 영화의 전투 장면중 하나를 흉내 낸 <스타글라이더>라는 게임을 출시해 인기를 끌게 된다. 당시에 이 게임은 3차원 평면을 통한 오브젝트 표현할 수 없어, 선으로만 오브젝트를 표현하였고, 아주 조잡한 3D 장면만을 나타낼 수 있었다. 영화의 그 사실적인 특수효과를 통해 경험한 사용자의 시각적인 요구를 당시의 게임은 나타낼 수 없었다. 게임에 나타나는 시각적인 아름다움은 1983년에 출시된 <드레곤의 라이어>라는 게임을 보면 잘 알 수 있다. 이 게임은 그 당시 최첨단 기술인 레이저 디스크에 저장되어 출시되었으며, 실제 전직 디즈니의 애니메이터였던 돈 블루스를 고용하여 마치 디즈니의 만화 영화를 그대로 게임 장면으로 옮겨 놓은 듯 한 그래픽 품질을 보여 주었다. 이 게임은 상업적인 성공 뿐 아니라 문화적인 랜드 마크로 인정을 받아, 1980년대의 <팩 맨>과 1972년의 <퐁>게임과 더불어 스미소니안 박물관에 저장되기도 하였다. 하지만, 게임의 그래픽을 제외하고는 빈약한 스토리 라인과, 오류가 많은 게임 레벨 조정 등 많은 단점 또한 갖고 있었던 게임이었다.

1990년대 이후 많은 3D기술의 발전과 더불어, 게임에 사용되는 그래픽스 하드웨어 또한 획기적인 발전이 있었다. PC의 발전에 기반을 둔 엄청난 관련 하드웨어의 발전은 그 전에는 전혀 표현하지 못했던 수만 개의 폴리곤을 실시간으로 처리가능하게 됨에 따라, 자연스러운 캐릭터의 움직임, 고해상도 텍스처, 라이팅 및 쉐이딩 표현 등이 가능하였다. 이와 같은 그래픽스의 기술발전은, 반대로 게임 자체 보다, 게임에 들어가는 화려한 그래픽스가 게임의 성공에 가장 중요한 요소가 되는 현상을 일으키게 된다. 이처럼 게임들이 화려한 그래픽을 내세우는 가장 큰 이유는 바로 사용자들의 ‘관심’을 끌기 위해서다. 매 년 수많은 게임이 출시되고, 그 중 게이머의 선택을 받은 게임만이 경쟁에서 살아남을 수 있기 때문에, 게임 자체의 게임성도 중요하지만 게이머가 게임을 선택을 받기 위해서는 눈에 보이는 ‘비주얼’이 가장 큰 판단조건이 된다. ‘보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다’라는 속담이 있듯이 그래픽이 좋은 게임은 게이머의 눈과 마음을 사로잡기 충분하기 때문이다.

국내의 경우, 콘솔게임의 위주로 성장해온 미국이나 일본과는 다르게, PC위주의 독특한 게임문화가 발달되어 왔으며, 인터넷의 폭발적인 보급과 더불어 온라인 게임이라는 독특한 장르 위주의 게임이 개발되어 왔다. 그래픽스의 기술 또한 다수가 즐기는 온라인 게임의 특성상 2D 만화적인 캐릭터 위주로 개발되어 왔으며, 탄탄한 스토리나 섬세한 그래픽과는 다소 차이가 있어 왔다. 하지만, 플레이스테이션2의 출시와 PC성능이 높아지면서 사용자의 그래픽에 대한 시각적 요구가 점점 높아졌고 국내의 3D 게임 그래픽 기술 또 한 이에 발맞추어 단 기간에 눈부신 발전을 해왔다. 그 선봉에는 2003년 여름에 서비스를 시작한 NC소프트의 리니지2가 있다. 그 당시에는 온라인게임이라고는 보기 힘들 정도의 그래픽으로 무장한 리니지2는 여러 기록을 갈아치우며 리니지1의 명성을 이어나갔다. 이후에 출시된 국내 게임들 또한 리니지에 영향을 받아, 그래픽스의 품질을 최우선시 하는 추세가 지금까지 이어오고 있다.

컴퓨터 그래픽스 기술을 가장 활발하게 이용하는 것은 영화 산업일 것이다. 영화에서 나오는 그 수많은 특수효과 장면들은 사람들의 시선을 사로잡았으며, 영화의 몰입도 증가와 이 세상에 존재 하지 않은 상상속의 인물, 상상속의 세계를 표현 할 수 있었다. 하지만, 영화는 일종의 오프라인 작업이기 때문에 사람의 시각적 착각을 일으키기 위한 1초에 24장 이상의 그림만을 오랜 시간을 걸려 그리기만 하면 된다. 반대로, 게임은 실시간으로 게임머의 반응에 따라 그림 자체가 바뀌어야 하며, 이는 상대적으로 영화보다 덜 사실적인 영상품질을 얻을 수밖에 없는 이유가 되었다. 하지만, 현재의 기술적인 발전 추세를 볼 때 앞으로 10년 안에 영화와 게임 그래픽스의 차이는 거의 없을 것으로 판단된다. 이를 위한 가장 필요한 기술은 랜더링 뿐 아니라, 캐릭터의 움직임을 물리기반으로 표현하는 ‘물리기반’ 랜더링 기법이다. 사실적인 랜더링을 위해 가장 필요한 것은 계산을 위해 필요한 수많은 ‘입력 데이터’ 들이다. 예를 들면, 오브젝트 겉 표면의 재질, 탄성도, 무게, 마찰력 등에 대한 데이터를 정확하게 파악해야 한다. 최근의 기술들은 이와 같은 수많은 데이터 들을 실제 오브젝트들에 이용한 ‘실 측정’을 통해 얻고 있다.

게임의 오락적 측면에서 보면, 위에서 언급한 게임 그래픽스의 화려함은 게이머의 구매를 일으켜 상업적인 성공을 판가름 하는 중요한 요인 중에 하나지만, 성공하는 게임들이 모두 사실적인 그래픽스를 갖고 있는 것은 아니다. 이는 최근 스마트폰에 기반을 둔 모마일 디바이스의 엄청난 성장에서 나타나는 게임의 캐주얼화와 많은 관련이 있다. 많은 사람들은 게임을 즐기는 이유는 긴장을 풀고 잠깐의 즐거움을 얻기 위함으로, 이를 위해서는 고성능의 PC와 최고 성능의 그래픽스 하드웨어는 필요하지 않다. 언제든지 손안에서 필요할 때 마다 켜서 잠깐씩 즐기는 것이 게임이며, 이를 위해 복잡하고 사실적인 그래픽스 기술은 필요하지 않다는 점이다.

미래의 게임과 그래픽스 기술은, 크게는 3D 입체 영상 관련 기술의 보급, 각종 센서 관련 하드웨어 기술의 확산, 가상현실 및 증강 현실 관련 기술의 적용, 네트워크의 지속적인 발전에 기반 할 것으로 예상된다. 특히 홀로그램을 비롯한 3D 입체 영상 기술은 대부분의 게임이 3D 렌더링을 통해서 구현되었음에도 불구하고 2D 기반의 모니터 화면에서 실행됨에 따라 표현할 수 없었던 공간감과 거리감을 완벽하게 표현할 수 있는 실질적 대안이 됨으로써 게임의 플레이적 요소를 보다 구체화하고 다양화하는데 많은 도움을 줄 것으로 보인다.

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[독자마당] 봉사활동으로 채워지는 꿈 영원히 미성년에 머물러 있을 줄 알았던 내가 성년이 되었다. 봉사활동을 즐겨 하던 어린아이는 어느덧 스물두 살의 대학교 3학년이 되어 ‘청소년’의 끝자락을 향해 가고 있다. 몇 년간 봉사해 오니, 이것이 적성에 맞는 것 같다는 작은 불씨 하나를 발견하게 되었다. 진로를 향한 작은 불씨는 단순히 봉사활동으로 뿌듯함과 성취감을 느끼는 것이 아닌, 직업으로 삼아 다양한 연령층을 위해 복지를 지원하고, 클라이언트의 기본적인 생활을 영위할 수 있도록 돕고 싶다는 큰 불씨로 번지게 되어 사회복지학과에 진학하였다. 대학교에서 한 첫 봉사활동은 학교에서 진행하는 독거노인분들께 ‘편지 작성 및 생필품 포장, 카네이션 제작’이었다. 비록 정기적인 봉사는 아니었지만, 빼곡히 적은 편지를 통해 마음을 전해 드릴 수 있었기에 뜻깊음은 배가 되었다. 하지만 조금의 아쉬움은 있었다. 봉사활동이라고 하면 직접 대상자와 소통할 줄 알았는데 해당 봉사는 대상자와 면담하지 못하고, 뒤에서 전달해 드리는 것이었기 때문이었다. 그렇기에 가장 기억에 남는 봉사활동이 무엇이냐고 묻는다면 ‘장애아동어린이집‘에서 활동한 겨울 캠프 활동 보조일 것이다. 이곳에서 가장 힘들었던 것은 아동들이 다른 길로 가