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컴퓨터그래픽, 미디어의 발달 등 환경적 변화가 가장 큰 요인

인문학에 기반한 창의성 외면 받고, 비주얼과 단순 스토리로 어필하는 만화에 투자 몰려

국내에서 과거 80년대 초까지 만화의 장르는 일반적으로 매체 장르 부분에서 하급 문화로 취급을 받아왔다. 80년대 중반 들어서면서 만화의 내용과 전개 방법이 시대의 사실성에 접근하면서 서사구조를 가지게 되었고, 이에 따라 대중의 인기를 얻기 시작하였다. 그 후 영화나 드라마에 인용되었다. 이에 대표적인 작품으로 ‘이현세’ 원작 ‘이장희’ 감독 작품 “공포의 외인구단”이다.

이를 바탕으로 만화의 생성과정을 간결하게 살피면 만화는 역사적 과정에서 아이러니한 부분이 많았다. 우선 회화의 출발점을 시발점으로 기록하고 있지만, 서양에서 판화의 기법을 적용하면서 14세기 후 인쇄술이 발달되면서 대중 속으로 보급되기 시작하였다. 그 후 기계의 발달을 거쳐 세상 만평의 함축 내용을 대중에게 전달하는 매체의 역할로서 보급되어졌다.

출판물이지만 글만으로 구성된 것이 아니라 장면그림과 글이 어울려 표현되어지는 형식의 출판물이다. 이러한 까닭에 만화에서는 장면에 함축된 이미지와 부연 설명의 글로 장면을 표현하는 구성이 중심이 되었다. 장면 연출을 사용한 매체는 신문으로 시사적 내용에서 1칸 카툰으로 함축하여 표현되는데, 이는 현재도 사용되고 있다. 그 후 그림책의 구조를 가지면서 여러 장면을 한권으로 묶어서 구성하는 형식으로 대중에게 전달되었다. 이때부터 내용에서 서사구조 형식을 취하게 되었다고 볼 수 있다. 당시 대중들은 그림 장면으로 사건의 내용을 파악할 수 있는 필수 독서로써의 역할을 하였다. 하지만 문장으로 가지고 있는 상상의 영역을 펼치기에는 부족한 점이 많아서 하층류의 내용으로 구성을 하는 작가가 작품을 발표하면서 만화는 비예술 쪽으로 평가 절하되었다.

그러한 환경은 국내에서도 볼 수가 있는데 70년대 성인물 만화가 폭주를 하고, 만화를 즐기는 청소년층으로 파고들면서 정부에서는 불량서적으로 분류를 하면서 출판에 제재를 가하였다. 그런 계기로 70년대 중반 들어 만화는 침체기에 접어들고, 많은 만화 종사자들은 새로운 융합영상예술인 애니메이션으로 선회를 하였다.

국내의 만화의 침체기는 80년대 초반까지 진행되었고, 그 후 일본 애니메이션이 TV를 통해 인기를 누린다. 대표적 작품이 미야자키 하야오의 “미래소년 코난”(일본 東映動畵제작)으로 당시 어린이와 젊은 층에 만화에서 비추어지는 꿈의 상상력을 볼 수가 있었다. 일본에서는 만화의 상상력을 애니메이션(요술공주 세리, 드래곤 볼, 건담, 은하철도 999, 천년여왕 등)으로 제작되어 방영하면서 전 세계를 주도하게 되었다.

한편 국내에서는 80년대 중반 들어서면서 88올림픽을 앞두고 문화예술의 다변화를 추구하던 정책으로 만화는 그 시대에 맞는 형식으로 발전되었다. 당시 장편 만화를 작가(이현세, 이진주, 허영만, 배금택 등)가 발표하면서 이야기의 서사구조를 가지게 되고 내용장면에서 인간적인 캐릭터 설정과 현실에서 드러나지 않는 시공간적인 장면표현으로 대중의 인기를 받게 되었다. 이런 바탕은 국내 최초의 애니메이션 시리즈를 시도하게 되었다. 88올림필에 맞추어 MBC에서 백승균 연출‘달려라 호돌’를 제작하였고, KBS는 대원동화와 합작하여 이진주 원작, 민경조, 김재호, 김승욱 연출 “달려라 하니”13부작을 통해 애니메이션창작에 자신감을 가지고 배금택 원작 황정렬, 김재호, 안짐모 연출 “영심이”를 제작하였고, MBC에서는 허영만 원작 염우태 연출 ‘머털도사’가 제작되면서 청소년층에게 한국 애니메이션의 위상을 알리게 되었다.

이에 만화의 환경은 출판물에 국한하지 않고 콘텐츠로서 역할영역의 확대로 작가들은 만화의 사건적 스토리 구성에서 보다 폭넓은 현실적 문제를 다루기보다 꿈과 희망을 전달하는 단순한 멜로 스타일의 구성으로 시공간을 초월하는 상상력을 가지고 있다. 사실적이기 보다 감성적 스토리 구성으로 단순하게 즐길 수 있는 영역으로 범위가 넓혀지면서 진행하였다. 따라서 무궁한 상상력을 관객에게 심어주면서 흥미를 불러일으켰다. 예를 들어 미래이야기, 4차원 공간이야기, 과거와 현재를 소통하는 사건 파일, 우주전쟁 등 공간에 제한을 받지 않는 재미있는 요소의 성격을 취하면서 대중에게서 인기를 받기 시작하였다.

반면 영화나 드라마는 이야기를 장면을 스크린을 통해서 보여주는 구성의 형식이다. 국내에서는 50년대 흑백영화에서 60년대 총천연색, 70년대 대형스크린(70mm), 80년대 돌비 음향으로 발전이 거듭되면서 대중들에게 가까이 다가갔다. 컬러TV등장으로 위축받을 것이라는 낭설은 사라지고 영화관에서 스크린과 관객이 몰입되어 감동을 전달되어지는 매체예술로서 영역의 확장을 넓히어 갔다. 영화에서도 장르의 다변화를 꾀하며 과거의 역사의 내용이나 현실적 문제의 사건을 다루는 내용으로 이야기 사건 구조를 중심으로 하였다. 예를 들어 성경이야기, 또는 전설, 서부개척시대 이야기, 갱스터 이야기, 범죄사건 파일, 심령괴기 이야기, 전쟁 이야기 등의 내용이 중심이 되었다.

영화에서는 아이디어를 찾던 중 미국에서 당시 인기 만화책인 “스타워즈”를 “조지 루카스” 감독이 영화하면서 대성공을 거두게 된다. 처음에는 4,5,6편을 먼저 제작을 하였다. 이는 기술적인 문제로 80년대 영화제작 기술로는 실사와 ‘미니어츄어’ 기법과 스크린 프로세스, 애니메이션(빔)기법을 합성하는 수준이었기 때문이다. 하지만 후에 2000년대 들어서면서 컴퓨터 그래픽의 발달로 영상기술은 애니메이션 이상의 기술을 확보하게 되면서 만화적 상상력의 공간 표현을 자유자재로 하게 되었다. 할리우드에서는 공상과학 만화를 애니메이션 작품으로 국한되었던 것을 영화에 적극 적용하면서 “닌쟈 터틀” “X-MAN” “헐크” 등이 제작되어 대 성공을 거두게 되었다.

이러한 결과는 한국에도 영향을 미치게 된다. 이현세의 공포의 외인구단은 스포츠와 순정 만화를 융합한 스토리로 당시 프로야구의 인기와 맞물리면서 영화화가 되었고, 이후 TV시리즈에서도 “버디 버디” 허영만의 타자, 식객 등이 드라마나 영화로 제작되었다. 이러한 환경의 변화는 아래와 같이 볼 수 있다.

첫 번째 원인으로 컴퓨터그래픽의의 발달을 보고 있다. 만화의 상상력을 장면으로 전환하는 기술적 표현을 이전의 아날로그적 필름으로는 한계가 있었기 때문이다. 두 번째는 미디어의 발달을 꼽을 수가 있다. 최근 미디어는 다양한 내용과 간결하고, 정확한 메시지를 전달하는 기능성이다. 따라서 영화나 드라마에서는 일반 시청자의 시각적 장면을 충족시켜줄 표현이 장면 연출의 한계에 부딪혔다고 할 수 있다.

세 번째로는 소재의 빈곤과 내용의 빈곤으로 관객이 쉽게 즐길 수 있는 사건적 내용을 장면에 담으려는 제작자의 의도를 엿볼 수가 있다. 사실 영화에서 아름다운 휴머니티를 담아내야할 아이디어의 빈곤은 쉬운 내용을 소유한 스토리와 임팩트한 장면을 위주로 편성되어지는 것이다.
네 번째로는 애니메이션과 실사영화의 영역의 붕괴를 꼽을 수가 있다. 대표적 작품으로 제임스 커머런 감독의 “아바타”를 들 수가 있다. 이 작품은 애니메이션적인 상상력과 컴퓨터그래픽의 표현으로 실사와 합성하여 상상의 공간을 활짝 핀 영화로 평가를 할 수 있다.

최근 삼성전자에서 인문학 전공자를 뽑아서 인재를 육성한다는 보도를 보았다. 바로 한국은 인문학의 부재로 콘텐츠를 창출하는 창의력를 절하시키고 있는 것이다. 이러한 연유로 단순한 구성의 스토리 만화 내용에 쉽게 접근하고 장면을 화려하게 표현하는 비주얼적 의미에 제작자들은 포커스를 맞추는 것 같다.

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[독자마당] 봉사활동으로 채워지는 꿈 영원히 미성년에 머물러 있을 줄 알았던 내가 성년이 되었다. 봉사활동을 즐겨 하던 어린아이는 어느덧 스물두 살의 대학교 3학년이 되어 ‘청소년’의 끝자락을 향해 가고 있다. 몇 년간 봉사해 오니, 이것이 적성에 맞는 것 같다는 작은 불씨 하나를 발견하게 되었다. 진로를 향한 작은 불씨는 단순히 봉사활동으로 뿌듯함과 성취감을 느끼는 것이 아닌, 직업으로 삼아 다양한 연령층을 위해 복지를 지원하고, 클라이언트의 기본적인 생활을 영위할 수 있도록 돕고 싶다는 큰 불씨로 번지게 되어 사회복지학과에 진학하였다. 대학교에서 한 첫 봉사활동은 학교에서 진행하는 독거노인분들께 ‘편지 작성 및 생필품 포장, 카네이션 제작’이었다. 비록 정기적인 봉사는 아니었지만, 빼곡히 적은 편지를 통해 마음을 전해 드릴 수 있었기에 뜻깊음은 배가 되었다. 하지만 조금의 아쉬움은 있었다. 봉사활동이라고 하면 직접 대상자와 소통할 줄 알았는데 해당 봉사는 대상자와 면담하지 못하고, 뒤에서 전달해 드리는 것이었기 때문이었다. 그렇기에 가장 기억에 남는 봉사활동이 무엇이냐고 묻는다면 ‘장애아동어린이집‘에서 활동한 겨울 캠프 활동 보조일 것이다. 이곳에서 가장 힘들었던 것은 아동들이 다른 길로 가