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새로운 미디어로서의 가능성

정서 산업인 동시에 두뇌 집약형 산업

● 게임의 정의

최근 게임은 컴퓨터나 영상물의 형태를 통해 정신적인 재미와 충족감을 느끼기 위한 인간행위의 산물로, 소비자에게 직·간접으로 전달되어 유희적 반응을 일으키는 예술 형태로 발전하고 있으며, 참여가 극대화된 예술이라고 할 수 있다. 또한, 게임이 담고 있는 인터랙티비티(interactivity)라는 특성은 그것이 가지는 효과 덕분에 기존의 미디어들을 넘어서는 새로운 미디어로서의 가능성을 담고 있다. 게임에 대한 구체적 이해와 게임에 대한 학문적 연구로 게임은 새로운 미디어이자 놀이의 영역으로 사람의 삶 속에 깊이 뿌리내리며 학문으로서 영역을 넓혀가고 있는 것이다.

● 게임의 역사

게임산업의 배경은 집이 아니라 대학 연구실, 연구소, 군사시설, 국방부였다. 대학과 정부기관 내의 프로그래머들은 컴퓨터를 재미있는 게임기로 바꾸는 프로그램을 만들기 시작했다. 그러다가 1951년 하와이에서 군사기반 오락실을 운영하던 마티 브롬리(Marty Bromley)가 게임회사(SEGA)를 설립하면서 본격적인 게임 산업이 시작됐다. 그 후 1961년 MIT 학생인 스티브 러셀(Steve Russel)이 대학내의 메인프레임 컴퓨터를 기반으로 Space War를 개발했다. 이는 적에게 무기를 발사해 격추시키는 최초의 슈팅게임으로 남아있다. 초기에 기억될 만한 게임은 1972년에 퐁(Pong)이라는 탁구 게임으로 미국 ATARI사에 의해 개발됐고, 1978년에는 일본의 TAITO사에서 개발된 스페이스 인베이더(Space Invader)라는 아케이드 게임기가 선풍적인 인기를 끌었다. 이후, 1982년에 가정용 오락시장을 겨냥한 홈 게임전용기인 패미컴을 닌텐도 사가 만들면서 650만대의 수익을 올리게 됐고, 이후 세가, 소니 등이 그 뒤를 이어 가정용 게임기 시장을 주도해 왔다. 한편, 1980년대 들어 PC가 각 가정에 공급되면서 PC에서 동작하는 소프트웨어를 만들기 시작했다. 또한 CD, DVD를 매체로 한 PC게임이 성장했고, 이는 네트워크로 연결된 게임의 출현, 인터넷의 상업화를 가져오면서, 온라인게임을 등장시켰다. 특히, 세계적으로 최고의 인프라를 구축한 국내의 엔시소프트사에서도 리니지, 아이온 등을 출시해 세계 온라인시장을 주도하고 있다. 또한 모바일폰의 확산과 더불어 모바일게임 시장이 팽창되고 있으며, 나아가 가상현실, 증강현실 기법을 이용한 차세대 게임 개발이 진행되고 있다.

● 게임의 장르별 분류

게임 장르(genre)는 주제, 설정, 화면표시/포맷, 플레이어 표시방법, 게임-진행의 전략에 통합에 기반하여 대체로 다음과 같이 분류한다

- 아케이드 게임 : 간단한 키조작만으로 플레이어의 빠른 반응과 순간적인 판단을 요하는 게임으로 슈팅, 액션, 격투 등으로 분류되며, 테트리스, 스트리트 화이어, 슈퍼마리오 등이 여기에 속한다

- 어드벤쳐 게임 : 탐험, 수집, 퍼즐-해결, 미로통과, 메시지의 해석 등 지적 능력에 대한 도전과 호기심을 불러 일으키는 게임으로 레리 게임이나 인디아나존스 등이 여기에 속한다.

- 롤플레잉 게임 : RPG(Role Playing Game)라 부르며, 선택된 캐릭터에게 주어진 역할을 진행하면서 캐릭터의 경험과 능력을 쌓아가며 아이템을 얻고, 전투와 등장인물들과의 대화 즉 임무를 통해 목적을 달성해 가는 장르의 게임으로, 창세기전이나, 파이널판타지 등이 여기에 속한다.

- 시뮬레이션 게임 : 현실과 동일한 여건이나 유사한 모의실험을 만들어 경험을 쌓게 하거나, 전략적인 방법들을 실제 게임 상에 접목시켜 운영을 하는 등의 게임장르로 크게 조종 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션으로 나눌수 있다

- 스포츠 게임 : 참여 시뮬레이션의 한 종류로 플레이어에게 야구, 농구, 배구 등 스포츠를 통해 소망을 충족시킬수 있는 경험을 제공하는 게임으로 FIFA 등이 여기에 속한다.

● 게임의 전망과 시장

게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 정서 산업인 동시에 두뇌 집약형 산업이다.

향후 21세기는 콘텐츠 산업이 주도할 것으로 예측되며, 그 중 게임산업은 세계시장을 선점할 수 있는 몇 안되는 고부가가치 산업의 하나로, 국가적으로 육성정책과 전문인력 양성에 힘을 기울이고 있다. 특히, 엔씨소프트의 ‘아이온’이 중국에서 성공 신화를 이어가고 있으며, 중국 로열티만 연간 1,000억원을 넘을 것으로 예측된다. 또한, 네오위즈게임즈의 ‘크로스파이어’ 역시 최근 중국에서 동시 접속자 수 100만명을 돌파하면서 새로운 수출전략 산업으로 부상하고 있다. 더구나 중국과 동남아 등 주요 온라인게임 수출국가의 인터넷 보급률 확대에 따라 지속적으로 성장할 가능성이 많다.

게임은 무엇보다도 창의성을 요하는 분야로 두뇌 집약적 아이디어를 요하고 현실과 허구의 조합과 컴퓨터 기술을 결합한 종합예술이자 고부가 가치를 창출할 수 있는 엔터테인먼트 산업이라 할 수 있다.