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국내 최초 회계 게임 어플 개발한 손혁 교수

“어려운 회계 공부, 이젠 게임으로 익히세요”

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지난 8월 17일 손혁 교수가 회계 게임 어플 ‘회계 배울래, 죽을래(Learn Accounting or Die)’를 출시했다. 국내 최초의 회계 관련 게임인데, 유익한 구성과 손쉬운 진행 방식으로 어렵다고 여겨지는 회계 공부의 장벽을 낮추고 있다. 게임을 출시하기까지 약 1년 가까이 노력 해온 손혁 교수와 인터뷰를 진행하며 학생들에 대한 남다른 사랑을 느낄 수 있었다. 손혁 교수를 만나 게임 제작에 얽힌 다양한 에피소드를 들어보았다.  

 

● 어려운 회계공부의 현실

작년 우리나라는 국제경영개발원(IMD)에서 실시하는 회계투명성지수 조사에서 63개 국가 중 62위를 기록했다. 이를 통해 알 수 있듯, 우리나라에서는 회계 정보가 주로 불투명하게 처리되다 보니 전문가와 일반인 사이에서 정보 불균형이 발생하기 쉽다. 따라서 회계를 잘 모르는 일반인은 어려움을 느끼기 마련이다. 손 교수는 “우리나라의 회계투명성지수가 낮은 원인은 일부 회계 전문가들이 본인의 영역을 지키려는 경향이 있어 회계 관련 정보가 원활히 공유되고 있지 않은데 있습니다.”며 “이를 조금이나마 개선하고 학생들이 회계를 좀 더 쉽게 접할 수 있길 바라는 마음으로 게임을 만들게 되었습니다.”고 말했다.

 

● 게임이 만들어지기까지

“게임 구상을 마치고 막상 실제로 구현하려고 했을 때 크고 작은 어려움이 있었어요. 처음에는 게임회사와 공동으로 개발하려 했으나, 수익성을 이유로 여러 번 퇴짜를 맞았습니다. 결국 지금의 게임은 우리학교 최진우(디지펜게임공학·2) 학생과 손을 잡고 개발했습니다.” 손 교수는 우리학교에서 실제 게임을 개발한 경험이 있는 학생을 찾던 중 최진우 씨를 만났다. 손 교수는 “제가 프로그래밍에 관한 지식이 부족한 반면 학생은 회계 지식이 부족했기 때문에 서로 간에 이해하고 소통하는 시간이 많이 걸렸습니다.”라며 게임 개발에서 어려웠던 순간을 전했다. 

 

 

● 4백여 개의 OX 퀴즈로 구성된 게임  

완성된 게임의 진행방식은 주인공인 ‘혁이’와 ‘제니’가 좀비로 변한 회계과목 교수들을 따돌리는 와중에 OX 퀴즈를 풀면서 ‘계정과목’과 ‘복식부기’를 익히는 방식이다. 이런 식으로 문제를 계속해서 맞추면 다음 단계로 나아갈 수 있지만 틀릴 경우 혁이와 제니 역시 좀비로 변하면서 게임은 끝이 난다. 4백여개의 OX퀴즈를 설계함으로써 게임의 다양성을 살렸으며 좀비 교수들이 따라오는 긴장감이 게임의 재미를 더해준다. 손 교수는 “제가 학부 시절 때 교수님들이 다들 무서웠습니다.”며 “그때의 기억을 떠올리면서 게임 속 좀비 교수들을 만들었습니다.”고 캐릭터에 얽힌 재미난 일화를 소개했다.

 

● 게임을 통해 기대하는 효과

이번 게임은 회계학 전공 학생부터 공인회계사를 준비하는 취업준비생까지 다양한 연령대에서 활용할 수 있을 것으로 전망한다. 또한 회계학이란 과목의 특성상 책 이외의 학습 도구가 부족한 상황이었는데 이번 게임은 학생들에게 새로운 학습 도구를 제공한다는 점에서 큰 의의가 있다. 특히나 이번 어플 개발에는 많은 회계학 교수들도 관심을 가지고 있어 회계학의 저변 확대에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 손 교수는 “회계를 처음 시작할 때는 암기 요소가 많아서 반복학습이 필요합니다.”며 “학생들이 게임을 통해 회계에 흥미를 느끼고 넓은 꿈을 가졌으면 좋겠습니다.”고 말했다.

 

● 향후 게임 개발 계획 

손 교수는 “현재 게임이 다소 미흡하고 개선할 부분도 있습니다. 향후 중급회계, 연결회계 수준까지 다룰 수 있도록 게임의 난이도를 높일 예정입니다.”고 앞으로의 계획을 밝혔다. 나아가 그는 “시뮬레이션 게임 장르의 세부 장르 중 하나인 ‘타이쿤 게임’과 회계 원리를 접목해서 새로운 게임을 만들기 위해 구상 중입니다.”라고 덧붙였다. 

 

 





[사설] 포스트 코로나 시대의 대학공부 올 2월 국내에서 시작된 코로나19 감염증의 유행으로 인해 1학기에 임시방편으로 시작된 대학의 원격수업이 결국 2학기까지 이어져 곧 종강을 앞두고 있다. 정보통신기술의 비약적 발전으로 사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 인공지능 기술들이 초연결사회의 제4차 산업혁명의 시대가 이미 도래하였으나 미처 그 변화를 체감하지 못했던 대학교육이 아이러니하게도 코로나19 팬데믹 상황 인해 온라인, 디지털 플랫폼으로 이동하게 되었다. 1학기 초기 원격수업의 기술적 시행착오가 많이 줄었고, 교수와 학생 모두 각자 나름의 방식으로 새로운 수업환경에 빠르게 적응해 가면서 원격수업의 장점과 새로운 활용 가능성을 보기도 하였다. 그러나 원격수업 간의 질적 편차와 학생들의 학습(환경)격차, 소통 부족의 문제, 원격수업 인프라의 부족 문제 등은 아직 해결해야 할 과제로 남아있다. 많은 전문가가 코로나19와 같은 유사한 팬데믹 쇼크 상황이 재발될 가능성이 있음을 예측하는 상황에서 우리가 경험하고 있는 언택트, 비대면 생활양식은 포스트 코로나 시대의 뉴 노멀(New Normal)이 될 것이다. 이미 학생들은 소위 인강세대로 온라인으로 수업을 듣는 데 익숙하며, 이들이 사회에 나가면 온라인으