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국내 최초 회계 게임 어플 개발한 손혁 교수

“어려운 회계 공부, 이젠 게임으로 익히세요”

 

지난 8월 17일 손혁 교수가 회계 게임 어플 ‘회계 배울래, 죽을래(Learn Accounting or Die)’를 출시했다. 국내 최초의 회계 관련 게임인데, 유익한 구성과 손쉬운 진행 방식으로 어렵다고 여겨지는 회계 공부의 장벽을 낮추고 있다. 게임을 출시하기까지 약 1년 가까이 노력 해온 손혁 교수와 인터뷰를 진행하며 학생들에 대한 남다른 사랑을 느낄 수 있었다. 손혁 교수를 만나 게임 제작에 얽힌 다양한 에피소드를 들어보았다.  

 

● 어려운 회계공부의 현실

작년 우리나라는 국제경영개발원(IMD)에서 실시하는 회계투명성지수 조사에서 63개 국가 중 62위를 기록했다. 이를 통해 알 수 있듯, 우리나라에서는 회계 정보가 주로 불투명하게 처리되다 보니 전문가와 일반인 사이에서 정보 불균형이 발생하기 쉽다. 따라서 회계를 잘 모르는 일반인은 어려움을 느끼기 마련이다. 손 교수는 “우리나라의 회계투명성지수가 낮은 원인은 일부 회계 전문가들이 본인의 영역을 지키려는 경향이 있어 회계 관련 정보가 원활히 공유되고 있지 않은데 있습니다.”며 “이를 조금이나마 개선하고 학생들이 회계를 좀 더 쉽게 접할 수 있길 바라는 마음으로 게임을 만들게 되었습니다.”고 말했다.

 

● 게임이 만들어지기까지

“게임 구상을 마치고 막상 실제로 구현하려고 했을 때 크고 작은 어려움이 있었어요. 처음에는 게임회사와 공동으로 개발하려 했으나, 수익성을 이유로 여러 번 퇴짜를 맞았습니다. 결국 지금의 게임은 우리학교 최진우(디지펜게임공학·2) 학생과 손을 잡고 개발했습니다.” 손 교수는 우리학교에서 실제 게임을 개발한 경험이 있는 학생을 찾던 중 최진우 씨를 만났다. 손 교수는 “제가 프로그래밍에 관한 지식이 부족한 반면 학생은 회계 지식이 부족했기 때문에 서로 간에 이해하고 소통하는 시간이 많이 걸렸습니다.”라며 게임 개발에서 어려웠던 순간을 전했다. 

 

 

● 4백여 개의 OX 퀴즈로 구성된 게임  

완성된 게임의 진행방식은 주인공인 ‘혁이’와 ‘제니’가 좀비로 변한 회계과목 교수들을 따돌리는 와중에 OX 퀴즈를 풀면서 ‘계정과목’과 ‘복식부기’를 익히는 방식이다. 이런 식으로 문제를 계속해서 맞추면 다음 단계로 나아갈 수 있지만 틀릴 경우 혁이와 제니 역시 좀비로 변하면서 게임은 끝이 난다. 4백여개의 OX퀴즈를 설계함으로써 게임의 다양성을 살렸으며 좀비 교수들이 따라오는 긴장감이 게임의 재미를 더해준다. 손 교수는 “제가 학부 시절 때 교수님들이 다들 무서웠습니다.”며 “그때의 기억을 떠올리면서 게임 속 좀비 교수들을 만들었습니다.”고 캐릭터에 얽힌 재미난 일화를 소개했다.

 

● 게임을 통해 기대하는 효과

이번 게임은 회계학 전공 학생부터 공인회계사를 준비하는 취업준비생까지 다양한 연령대에서 활용할 수 있을 것으로 전망한다. 또한 회계학이란 과목의 특성상 책 이외의 학습 도구가 부족한 상황이었는데 이번 게임은 학생들에게 새로운 학습 도구를 제공한다는 점에서 큰 의의가 있다. 특히나 이번 어플 개발에는 많은 회계학 교수들도 관심을 가지고 있어 회계학의 저변 확대에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 손 교수는 “회계를 처음 시작할 때는 암기 요소가 많아서 반복학습이 필요합니다.”며 “학생들이 게임을 통해 회계에 흥미를 느끼고 넓은 꿈을 가졌으면 좋겠습니다.”고 말했다.

 

● 향후 게임 개발 계획 

손 교수는 “현재 게임이 다소 미흡하고 개선할 부분도 있습니다. 향후 중급회계, 연결회계 수준까지 다룰 수 있도록 게임의 난이도를 높일 예정입니다.”고 앞으로의 계획을 밝혔다. 나아가 그는 “시뮬레이션 게임 장르의 세부 장르 중 하나인 ‘타이쿤 게임’과 회계 원리를 접목해서 새로운 게임을 만들기 위해 구상 중입니다.”라고 덧붙였다. 

 

 





[사설] 왜 읽고 생각하고 쓰고 토론해야 하는가? 읽는다는 것은 모든 공부의 시작이다. 지식의 습득은 읽는 것에서 시작한다. 급격하게 변화하는 지식 기반 사회에서는 지속적인 혁신이 필요하고 이를 위해서는 지식 정보를 수집해 핵심 가치를 파악하고 새로운 지식으로 전환하는 과정을 통해 새로운 것들을 창출해 내야 한다. 이러한 과정의 가장 중요한 출발점이 읽기다. 각 대학들이 철학, 역사, 문학, 음악, 미술 같은 인문·예술적 소양이 없으면 창의적인 인재가 되기 어렵다는 판단하에 고전과 명저 읽기를 적극적으로 추진해 교과 과정으로 끌어들여 왔다. 고전과 명저란 역사와 세월을 통해 걸러진 책들이며, 그 시대의 가장 첨예한 문제를 저자의 세계관으로 풀어낸, 삶에 대한 통찰이 담겨 있는 책이다. 급변하는 환경 속에서도 변하지 않는 가치를 발하는 정신의 등대 역할을 하는 것이 고전과 명저라 할 수 있다. 각 기업들도 신입사원을 뽑는 데 있어서 자신의 재능과 역량을 증명할 수 있는 에세이와 작품집을 제출하는 등의 특별 전형을 통해 면접만으로 인재를 선발하거나, 인문학책을 토대로 지원자들 간의 토론 또는 면접관과의 토론을 통해 인재를 선발하는 등 어느 때보다 인문과 예술적 소양을 중시하고 있다. 심지어 인문학과 예술을 모르